La Coinchée est une variante de la Manille (Manille coinchée). Cest un jeu de cartes dorigine espagnole, populaire au XIXe siècle et très répandu dans le midi de la France. Ce jeu, qui possède de nombreuses déclinaisons, ne doit pas être confondu avec la coinche qui est une variante de la belote.
REGLES DE LA MANILLE COINCHEE
Elle se joue à quatre par
équipe de deux avec un jeu de 32 cartes. Lordre et la valeur des cartes sont les
suivants : le 10 (Manille) : 5 pts, l'as (Manillon) : 4 pts, le roi : 3 pts, la dame : 2
pts, le valet : 2 pts, puis 9, 8 et 7 : 0 pt.
La donne :
Le jeu est
mélangé et coupé. Les cartes sont distribuées de la manière suivante : 3 puis 2 puis
3 cartes à chaque joueur en commençant par le joueur situé à sa gauche (ou
linverse) et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre (ou
linverse).
Le donneur choisit
l'atout. Son partenaire ne doit pas regarder son jeu. Si le donneur estime son jeu
insuffisant, il en laisse le soin à son partenaire en disant « Je te le passe ». Dans
la majorité des cas, on choisit une couleur qui sera l'atout, mais on peut aussi décider
de donner à chaque couleur la même valeur (sans atout) et dans ce cas, on dit : «En
voiture». Si un des joueurs de l'équipe adverse estime avoir un meilleur jeu que celui
qui a choisi l'atout, il peut contrer, ce qui, dans le jeu de Manille, s'appelle «
Coincher ». Léquipe du donneur peut à son tour « Surcoincher ».
Le jeu :
Le joueur situé à gauche du donneur a la main et chaque joueur pose une carte à son tour. Il est obligatoire de jouer dans la couleur et de mettre une carte plus forte sauf si c'est le partenaire qui est maître. Si le joueur n'a pas de la couleur, il doit couper, et mettre un atout plus grand que ceux déjà joués, mais il n'est pas obligatoire de " pisser atout " (on se défausse simplement de la carte de son choix). Il est toutefois possible de ne pas couper si le partenaire est maître. Les joueurs n'ont pas le droit de regarder une levée terminée déjà mise en place. Celui qui fait la levée prend la main, joue une carte, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les levées soient faites.
Le décompte des points :
Les points
marqués par chaque camp sont comptés en additionnant la valeur des cartes ramassées
plus un point par pli remporté. Le camp ayant le plus de points remporte le tour et
marque le nombre de points au-delà de 34. Si les deux camps ont le même total (soit 34
points sur un total de 68), le tour est nul et personne ne marque.
Dans le cas où l'équipe
qui a coinché gagne la partie, elle double ses points (ceux qui dépassent 34). L'équipe
qui réussit un sans atout double également ses points alors qu'un sans atout coinché
les quadruple. Un bon exercice de calcul mental.
La première équipe qui a obtenu
101 points a gagné la manche.
La Manille à trois
Cette
variante permet de jouer même si un partenaire fait défaut. Le donneur, tiré au sort,
distribue les cartes comme s'il y avait quatre joueurs. Le jeu qui reste sur la table («
le mort ») est visible de tous les joueurs. Le donneur choisit latout et est le
partenaire du mort. Il a contre lui les deux autres joueurs formant une équipe. Le jeu se
déroule comme s'il s'agissait d'une Manille à quatre.
La Manille aux enchères
Dans cette
variante, chacun joue pour soi. Le premier à jouer est celui qui est à la gauche (ou
linverse) du donneur. Après avoir examiné son jeu et fait le compte des points
qu'il pense pouvoir faire, il les annonce ou bien il passe. Les autres joueurs, chacun à
leur tour, peuvent surenchérir. Si tout le monde passe, le jeu est considéré comme nul.
C'est le joueur qui a annoncé le nombre de points le plus élevé qui joue le premier,
après avoir choisi l'atout.
Les autres joueurs
s'unissent alors contre lui et ne sont pas obligés de monter, de couper, ni de surcouper
les cartes des deux autres joueurs, mais seulement celles de l'annonceur. Dans le cas où
celui-ci a atteint ou dépassé son enchère, il marque la totalité des points, sinon, ce
sont les autres joueurs qui se partagent les points demandés. La partie se joue
généralement en 100 points.
La Manille à lenvers ou
Manille folle
C'est une
forme amusante du jeu classique de la Manille. Le donneur, après avoir distribué tout le
jeu, ne fait pas de retourne. Il joue le premier, après avoir fixé l'atout.
Contrairement aux règles habituelles, le jeu consiste à faire le moins de levées
possible et donc le plus petit nombre de points. La partie se joue en principe en 100
points et le perdant est celui qui parvient le premier à ce total.
La Manille parlée
A la différence de la
Manille coinchée, le donneur distribue huit cartes à chacun des joueurs et retourne la
dernière qui détermine la couleur de l'atout. Le donneur pourra l'intégrer dans son jeu
au début de la première levée. Les partenaires peuvent se montrer leur jeu à condition
que les adversaires le voient également. Un joueur peut demander à son partenaire ce
qu'il pense de son jeu, lui demander conseil et même éventuellement, s'il n'a pas un
beau jeu, lui passer la parole. Ce n'est qu'après qu'il joue une carte. Celui qui fait la
levée prend la parole à son tour, joue une carte et ainsi de suite jusqu'à ce que
toutes les levées soient faites.
On fait alors le compte
des points, le point de levée s'ajoutant à ceux des cartes du pli. Le jeu se joue en
deux manches gagnantes de 50, 100 ou 150 points.
La Manille muette
Les règles sont les mêmes que celles de la Manille parlée, sauf que les partenaires nont pas le droit déchanger de renseignements.
Si les jeux de cartes vous intéressent, allez sur le site : JeuxdeCartes.net